C/C++ | 데이터형 연산자 반복문,조건문,분기문 표준 함수 및 일반함수 포인터 구조체 및 클래스 파일입출력 오버로딩 및 오버라이딩 상속 및 가상함수 동적할당 템플릿 연산자재정의 STL(Standard Template Library) 스마트포인터 C++11~ 17 |
자료구조 / 디자인패턴 | 스택(Stack), 큐(Queue) LinkedList 정렬알고리즘 탐색알고리즘 트리 및 그래프 객체 생성을 위한 디자인 패턴 -Abstract Factory, Builder, Factory Mothod, -Prototype, Singleton 구조 개선을 위한 디자인 패턴 -Adapter,Bridge,Composite, Decorator, -Facade,Flyweight, Proxy 행위 개선을 위한 디자인 패턴 -Chain of Responsibility,Command,Interpreter,Visitor -Mediator, Memento, Observer, State, Strategy |
WinAPI / MFC | 윈도우프로그램 개요 및 특징 윈도우 매시지 프로시져 핸들 및 리소스, 타이머 동적 및 정적 라이브러리 제작 RPG게임 구조 및 슈팅 게임 제작 케릭터 관리 및 씬 전환 구조 미니 2D 게임 제작 MFC 구성 및 계층구조 SDI(Single Document Interface) MDI(Multi Document Interface) 모달 및 모달리스 대화상자 및 공통대화상자 폼 뷰 및 패인 윈도우 분할 윈도우 각종 기본 컨트롤 리스트, 트리 컨트롤 게임 툴 제작 |
Socket Program | TCP/IP 프로토콜 윈도우 소켓 기본 사용법 TCP Server/Client 구현 UDP Server/Client 구현 게임 프로토콜 및 메시지 설계 기법 멀티 스레드 스레드 동기화 객체 - 크리티컬색션, 이벤트, 뮤텍스, 세마포어 브로드케스팅 및 소켓 옵션 블로킹 및 넌블로킹 소켓 셀렉트(Select) 입출력 모델 IOCP 입출력 모델 체팅 서버 제작(라이브러리 제작) 게임 서버 제작(라이브러리 제작) |
DBMS | ODBC API MS SQL / MySql(MariaDB) SQL Query 저장프로시져(Stored Procedure) 트랙잭션(Transact) 게임 데이터베이스 제작 DB 라이브러리 제작 |
게임제작 프로젝트 | 게임 컨셉 및 개요/계획 게임 규칙 및 시스템 설계 개인 또는 팀별 기획서 제작 아이템 설정 및 배경 스펙 설정 게임 프로그램 라이브러리 제작 팀원의 분업화 리소스 작업 문제 분석 및 디버깅 완료 보고서 작성 및 발표 |
개요/Tutorials | 3D그래픽 이론 DX Graphic 개념 및 기능 DX SDK 튜토리얼 및 샘플 강의 - Initialization / view ports - Device / Swap Chains - Primitive Types - Vertex Buffer / Index Buffer - Local/World/View/Projection Transforms Transform & Lighting 이해 및 활요 |
3D Math & Geometry | 벡터 및 기본 일반 수학 평면에 관련된 3D 수학 오일러각(Euler Angles) 행렬변환(신축/회전/이동) 임의의 축 회전 쿼터니언(Quaternion) 게임 제작 수학 라이브러리 제작 |
Camera | 1인칭 및 3인칭 카메라 제작 이벤트 카메라 제어 및 구현 - Camera Zoom In/Out Control - Camrea Follow Control - Camera Rotation Control - Camera Spring Control 디버그 제어 카메라 멀티 카메라 제어 및 관리 |
Texture / Blending | Texture Mapping Texture Filtering Texture Addressing Texture Mip-Mapping Multi Texturing Alpha Texture Blending Alpha Testing Depth bias Billoarding |
Lighting / Materials | 직접 및 간접 조명 이론 및 제작 Direction Light Point Light Spot Light Material과 Light 구현 및 활용 |
Shadow | 평면 쉐도우 이해 및 구현 원형 쉐도우 이해 및 구현 투영 쉐도우 이해 및 구현 볼륨 쉐도우 이해 및 구현 깊이 쉐도우 이해 및 구현 |
3D Model | 3D 파일 구조 이해(FBX, ASE, MD3, X File.) ASE 포맷 로딩 및 랜더링 구현 FBX 포맷 로딩 및 랜더링 구현 버텍스 및 메쉬 그룹 제어 관리 에니메이션 데이터 제어 관리 파츠 데이터 제어 관리 드래스 포즈 데이터 제어 관리 |
Max SDK | 3D MAX SDK 개념 및 이해 3D MAX EXPORTER 이해 3D MAX Utility 이해 게임 데이터 포맷 제작 및 활용 3D MAX PlugIn 익스포터 제작 3D MAX PlugIn 임포너 제작 |
HLSL | 쉐이더 파이프라인 이해 Vertex Shader Hull Shader Tessellation Domain Shader Pixel Shader Geometric Shader Compute Shader |
쉐이더활용 | 쉐이딩 및 조명 구현 카툰 랜더링(Cartoon) 이해 및 구현 흐림 필터(Blur Filter) 이해 및 구현 모션 블러(Motion Blur) 이해 및 구현 포그 이해 및 구현 Water 구현 이미지 프로세싱(Image Process) |
지형생성 (실내/실외) | 높이맵 생성 및 구현 ROAM 생성 및 구현 라이트맵 생성 및 구현 지형타일링(Tile Bridge / Splatting) 지형 LOD 생성 및 구현 오브젝트 LOD 생성 및 구현 |
공간분할 | 카메라 프러스텀(Frustum) 및 컬링 구현 쿼드트리(Quattree) 구현 및 활용 옥트리(Octtree) 구현 및 활용 BSP(Binary Space Partitioning) 구현 및 활용 포탈(Potal) 구현 및 랜더링 PVS(Potentially visible set) 구현 및 홀용 |
오브젝트 에니메이션 | Animation 구조 이해 및 구현 맥스익스포터의 에니메이션 기능 추가 및 구현 KeyFrame Animation Skeletion Animation Object Frame Interpolation Motion Conversion |
케릭터 애니메이션 | Vertex Blending 이해 및 구현 Sknning Animation Character Motion Blending Character Motion Conversion |
Physics | Collion Detection 이해 및 활용 Particle System 이해 및 활용 Bezier / B-Spline Curve 이해 및 활용 강체(Rigid body) 동역학 시뮬레이션 제작 및 활용 |
Aritificial Intelligence | 길찾기 알고리즘 이해 및 구현 - Ployd / A* 그래프 탐색 알고리즘 활용 유한상태기기(FSM) 제작 및 활용 객체 학습 신경망(뉴런) |
Special Effects | 2D 텍스처 이펙트 이해 및 구현 텍스처 에니메이션 이해 및 구현 물/불/화염/연기/이미지 왜곡 등 3D 이펙트 에니메이션 이해 및 구현 비/눈/연기/마법 등 범프/노말 매핑(Bump/Normal Mapping) 이해 및 구현 랜즈플레어(Lens Flare) 이해 및 구현 환경매핑(Environment Mapping) 이해 및 구현 |
UE5 | Actor/Pawn/Character Camera, Level Blueprint Triger/Volumes Material/Shader HUD Open World Tool Behavior tree Persona Cascade Sound Cue Physics Asset UE5 C++ Engine Programming Plug-In Build System |
EngineDesign / Tools | Game System Design Scene Graph Map Tool Character Tool Effect Tool Nework System Event/Interface Tool |
팀 게임제작 | 기획 및 그래픽 팀 간의 상호 커뮤니케이션 각 전공 파트별 작업 분담 및 제작 일정 케릭터 및 배경 엔진과 연동 배경 컴셉에 맞는 지형 생성 및 관리 우러별 프리젠테이션 퀄리티 및 밸런싱 각 게임 툴 / 최적화 게임 디버깅 |
포트폴리오 | 파트별 포트폴리오 계획서 점검 완성된 졸업프로젝트 작업물 쿨리티 지도 각 파트별 포트폴리오 작업 지도 입사지원서/ 포트폴리오 편집 지도 면접 요령 지도 졸업세미나를 통한 취업지도 사후 인적 관리 |